Era la seconda metà degli anni novanta, quella che sanciva la morte cerebrale della Sega, appena uscita con la sua nuova console (il Sega Saturn ndr), caduta sotto i colpi della Playstation di casa Sony.
Era il periodo in cui i videogiochi avevano cambiato tipo di supporto, passando dalle buone vecchie cartucce ai cd-rom, tranne la Nintendo, che per contrastare lo strapotere della nuova arrivata si affidava (sic!) al Nintendo 64.
In quegli anni nelle piccole località vacanziere e nei parchi giochi cittadini, compariva di tanto in tanto un'attrazione alquanto insolita: la virtual roller coaster, letteralmente una montagna russa virtuale. Si saliva su una piccola cabina chiusa sospesa per aria, contenente al massimo una decina di persone disposte su due file, e ci si allacciava la cintura.
Chiuso il portellone la stanza semibuia veniva illuminata dalla luce del mega-schermo, posto dinanzi agli occhi curiosi dei passeggeri. Ecco uno dei primi esempi di realtà virtuale destinata ad un pubblico di massa: la cabina assecondava i movimenti che suggerivano le immagini, ed il viaggio a bordo di un vagone da miniera arrugginito si trasformava in un'esperienza al confine con la realtà.
Da quel momento in poi la realtà virtuale è rimasta una chimera: troppo complessa per essere prodotta, troppo costosa per essere fruita.
Meglio tornare alle console da salotto, e lasciare spazio alla fantasia. Con l'avvento di internet i videogiochi hanno vissuto una nuova evoluzione, grazie soprattutto all'esperienza del multyplayer online. Sfide infinite per una longevità mai vista prima.
Attualmente si possono spendere giornate intere combattendo non solo con mostri e draghi, ma con personaggi reali, che sobbalzano dall'altra parte dello schermo sotto i nostri colpi. E le tipologie di giochi sono a dir poco infinite, non solo giochi d'azione, ma anche giochi di strategia, giochi per i quali è necessaria una grande concentrazione, come il blackjack, il baccarat e altri ancora. E' sufficiente possedere un buon computer ed una altrettanto valida scheda grafica per
divertirsi con i migliori giochi online dei casino, ad esempio andando su questo sito.
Ma attenzione, il multyplayer online non è altro che una sotto-forma di realtà virtuale, salvo il fatto che non bisogna indossare un caschetto per giocarci. E se invece nel futuro prossimo si potessero esplorare virtualmente dei nuovi mondi e schivare pallottole o colpi di spada muovendosi col proprio corpo? Potrebbe essere questa una delle domande che è balenata nella testa di Mark Zucherberg, spingendolo a spendere ben due miliardi di dollari per assicurarsi Oculus. Più precisamene si tratta di Oculus Vr, la startup che ha dato alla luce Oculus Rift, lo schermo da indossare simile ad un grosso paio di occhiali da sci. Due piccoli schermi da 5 pollici l'uno ed una definizione HD consentono di percepire la profondità, garantendo un'esperienza che si avvicina in modo concreto alla realtà virtuale sognata fino a qualche decennio fa. Il dispositivo potrebbe essere utilizzato per i videogiochi, o per esplorare spazi artificiali ricreati appositamente su computer.
La risposta arriva direttamente dal suo fondatore: "Dopo esserci concentrati sui giochi, trasformeremo l’Oculus in una piattaforma per molte altre esperienze. Immaginate di assistere a una partita dalla tribuna, di studiare in una classe composta da studenti e insegnanti che vivono sparsi in ogni angolo del pianeta o di consultare un medico stando semplicemente a casa vostra, con un paio di occhiali. È una nuova piattaforma di comunicazione dove poter condividere esperienze e spazi illimitati con le persone importanti della vostra vita.
Immaginate di condividere con i vostri amici online non solo semplici momenti, ma intere esperienze e avventure". Oculus è una scommessa bella e buona, forse un po' costosa, ma dalle parti di Menlo Park sono sicuri che la realtà virtuale segnerà la svolta nel mondo dei computer. "Una tecnologia generalmente associata alla fantascienza potrà trasformare i social network in un’esperienza 3d immersiva".
Si, ma dove sta l'intoppo?
Semplice, un'esperienza tridimensionale immersiva è quanto di meglio si possa fare a livello di pubblicità, dal momento che la rete potrebbe consentire la compravendita di beni virtuali, costituendo una nuova frontiera pubblicitaria per il noto social network.
Ma teniamo i piedi per terra. Questa tecnologia punta a diventare un prodotto destinato al consumo di massa dal costo accessibile, perciò sarebbe opportuno chiedersi a chi potesse veramente interessare questo tipo di esperienza.
Quali conseguenze potrebbe portare l'adozione di un dispositivo simile in grado di ricreare in tutto e per tutto le condizioni di un tavolo da gioco? Ma soprattutto in che modo potrebbe integrarsi con i videogiochi online, che allo stato attuale delle cose raggiungono una fetta d'utenza molto più ampia dei classici videogiocatori da console? Solo alcuni di questi possono supportare ambientazioni così realistiche da poter essere esplorate virtualmente, perciò pare lecito chiedersi quanto tempo ci vorrà prima che l'investimento ripaghi appieno l'investitore. Considerati i 19 milioni spesi per Whatsapp, soltanto l'ultimo di una serie di investimenti miliardari effettuati da Facebook, i due spesi per Oculus potrebbero non costituire un problema così insormontabile.
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SUSANNA MATTEINI
Autore
Appassionata di comunicazione, tecnologia e cinema. Collaboro con diversi siti: scrittrice per passione e (speriamo) per professione. Il web è la mia passione e il mio modo per comunicare con il mondo.
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Titolo :
Realtà virtuale e giochi: Facebook acquista Oculus
Descrizione : Era la seconda metà degli anni novanta, quella che sanciva la morte cerebrale della Sega , appena uscita con la sua nuova console ( il S...
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